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/ Games of Daze / Infomagic - Games of Daze (Summer 1995) (Disc 2 of 2).iso / cheats / cheet39 / install.dat / 3BA.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-03-07  |  47KB  |  961 lines

  1. ~Little Big Adventure
  2.  
  3. A complete solution   -   By Simon Burrows
  4.  
  5.  
  6.  
  7. ~`Introduction & Basic Hints
  8. ~`══════════════════════════
  9.  
  10. `After lots  of pleads  from readers  of Cheet  Sheets, here's the
  11. `full solution  to this  big (and  little) adventure from Adeline.
  12. `The solution  is split into several parts.  Each part begins when
  13. `you travel to a NEW island, so their content will not necessarily
  14. `be about  only the  island in  its title  if you travel back to a
  15. `previously-visited island again.
  16.  
  17.  
  18. `Before this,  however, here's  a trio of basic tips to cover some
  19. `of the more important aspects of the game :-
  20.  
  21.  
  22. `■  Once  you  have collected  goodies from  a  location  (Kashes,
  23. `   health and  magic bottles  etc.)   this isn't  the end  of its
  24. `   potential for  boosting your stats!  If you leave the location
  25. `   so the  screen fades,  then return,  you can  then search  the
  26. `   location again  and recollect  all the  goodies! By  repeating
  27. `   this over  and over again you can boost your totals of health,
  28. `   magic power  and money to enormous heights so long as you have
  29. `   the patience to repeat the tiresome task of searching!  A good
  30. `   example of  where this  is possible is your own little home on
  31. `   Citadel island  where you  can search  over and  over again in
  32. `   safety to get loads of everything!
  33. `
  34. `■  Whenever  you  get caught  in this game you will get thrown in
  35. `   the local  jail.  In most games this may be time to restart or
  36. `   restore.   Not so  in Little Big Adventure, though, because it
  37. `   is easy  to escape  the jail  and recover  all your items in a
  38. `   matter of  only a  couple of  minutes.   If you  get caught on
  39. `   Citadel Island,  all you  need to do is kill the guard when he
  40. `   descends on  the lift,  then use  the same lift to escape your
  41. `   cell.   If it's  on Principal  Island you  kill the guard then
  42. `   jump out of the window. Finally, if it's on Proxima Island you
  43. `   walk into the corner of the cell and press [SPACE] to turn the
  44. `   floor into  a lift.   In each of these three cases, the guards
  45. `   will leave  your possessions  in a cupboard, so you can easily
  46. `   retrieve them as you leave.
  47. `
  48. `■  When  you  save your  game  in  LBA  it    doesn't  save  your
  49. `   character's position  at where he is standing, but back at the
  50. `   start of  your present location.  This can be very tiresome if
  51. `   you are in a very difficult location such as the tunnels under
  52. `   White Leaf  Desert, and  you want to save half way through the
  53. `   location because you have just completed a difficult manoeuvre
  54. `   that you  may not  be able  to do  again.  Even if you do save
  55. `   your game  past this  difficult manoeuvre, when you reload the
  56. `   saved-game you  will be  back before  it again at the start of
  57. `   the location.  Just thought you might want to know!!!!
  58. `
  59.  
  60. `Now on to the solution...
  61.  
  62.  
  63.  
  64. ~`The Solution
  65. ~`════════════
  66.  
  67.  
  68. ~`Part One  -  Citadel Island
  69. ~`───────────────────────────
  70.  
  71. `At the  start of  the game  you find yourself stuck in a maximum-
  72. `security prison  on Citadel island.  The prison is the possession
  73. `of Dr  Funfrock, but  fortunately for  you, the  maximum security
  74. `aspect of it is not quite up to present-day standards.
  75.  
  76. `To escape  your cell, first press [F3] to enter 'Aggressive Mode'
  77. `then kill  the guard  with two  or three punches when he descends
  78. `the lift  towards you.  The guard should leave behind a coin when
  79. `you kill  him and  you can  collect this if you like.  Once he is
  80. `dead, walk  over to  the lift  and ascend on that to the platform
  81. `above.
  82.  
  83. `As soon  as you  reach the top you must kill the guard nearest to
  84. `the alarm  before he  gets the chance to sound it.  If you aren't
  85. `quick enough  then a  band of  Supergros will reply to the alarm-
  86. `call and fire homing stun-bombs at you!!
  87.  
  88. `If you  do kill  the guard in time, attack and kill the remaining
  89. `nurse, then  collect the  key  that  he  leaves  behind  when  he
  90. `collapses.   Once you've  done that,  the killing is over for the
  91. `time being,  so you  can hit  the appropriate  key to get back to
  92. `'Normal Mode' again.
  93.  
  94. `Now descend  the steps  and go  through the door.  As soon as you
  95. `get through  the door,  select 'Discreet  Mode', then slink round
  96. `the corner  ensuring that  you avoid  the  guard  patrolling  the
  97. `courtyard.   As quickly  as you can, venture into the room on the
  98. `right and  head behind  the dressing  screen to  put on the guard
  99. `uniform.
  100.  
  101. `When you  are dressed  up for  the occasion,  search through each
  102. `locker in  the room  for Kashes and health until you find your ID
  103. `Card and  Holomap.   When both  of those  are in your possession,
  104. `walk into the courtyard again and kill the wandering guard.
  105.  
  106. `Now hurry  north again,  this time into the second room, and kill
  107. `the resident nurse.  When he is dead, investigate every locker as
  108. `before in  the search  for health and Kashes.  When that task has
  109. `been completed,  depart from  the room  once again  and this time
  110. `head up the stairs to the prison control room.
  111.  
  112. `Similar to  the earlier situation, you must kill the guard before
  113. `he has  the chance to raise the alarm.  To do this, quickly sneak
  114. `up behind  him and slay him before he knows what's happening. Now
  115. `kill the  nurse that  resides here  as well,  and collect the key
  116. `which he leaves behind.  You can now leave this building to enter
  117. `the prison grounds.
  118.  
  119. `To get  out of  the grounds you will need to enlist the help of a
  120. `roaming dust-truck.   By using 'Discreet Mode' you can sneak past
  121. `the sentry  post, then by pressing [SPACE] whilst standing on the
  122. `rubbish pile   (still in 'Discreet Mode')  you will get picked up
  123. `by the truck and carried out of the grounds.
  124.  
  125. `Once you  have been  discarded at  Citadel Island's  rubbish tip,
  126. `walk over  to the  nearby building,  enter it  and  talk  to  the
  127. `Rabbibunny.  When the conversation ends, search the chest to gain
  128. `possession of  more health  and Kashes,  then leave southwards in
  129. `the direction of the main part of the town.
  130.  
  131. `It's now  time to have a look around the island.  On your travels
  132. `make sure  you steer  clear of  any military positions unless you
  133. `want to  make a quick exit from the game!!  When you are bored of
  134. `searching around, go south twice and locate your house.
  135.  
  136. `When you  find your  house you  will see  Zoe,  your  girlfriend,
  137. `outside.   After you've  given her hugs and kisses etc.  you will
  138. `both enter the house itself.
  139.  
  140. `If only  life could be simple!!  Unfortunately, it's anything but
  141. `that!!   Instead of  having a nice meeting in the comfort of your
  142. `own home  you will  find out  that Dr  Funfrock has been watching
  143. `your every  step since  you escaped  the prison.  Just as you are
  144. `getting comfortable,  two  Groboclones  will  appear.  They  will
  145. `arrest Zoe and knock you with a homing stun-bomb.  The next thing
  146. `you know you are back in the prison cell, and there's nothing you
  147. `can do about it!...
  148.  
  149. `Since you've  done this all before there's no point explaining it
  150. `again.   All you  need to do is escape your prison cell using the
  151. `same method as before.  Carry on doing exactly the same things as
  152. `before until  you get  to the first locker room, then go straight
  153. `to the  locker where  you found  your Holomap earlier and collect
  154. `all your possessions from it.
  155.  
  156. `Once this  has been done, escape the prison buildings in the same
  157. `way as  before, then  use the dust-truck once again as an escape-
  158. `route to the outside world.  When you've jumped out of the truck,
  159. `go north  (at least, I think it's north)  and onto the hill over-
  160. `looking the town.
  161.  
  162. `From here  you should  be able to see a grating that leads to the
  163. `sewers   (well, where else would a grating lead?).  Similar to in
  164. `Space Quest  IV, you  must enter  this grating  and get  into the
  165. `sewers.   This is  accomplished by  standing on  the  grating  in
  166. `'Normal Mode' and pressing [SPACE].
  167.  
  168. `Once in the sewer, collect the empty Clover-Leaf Box to allow you
  169. `to gain extra lives, then take all the  mushrooms too in order to
  170. `restore your health.  When  you are  feeling  a little healthier,
  171. `return to ground level and take another gander around the city...
  172.  
  173. `In the  city make  sure you steer clear of all sentries as before
  174. `because they'll  be very  suspicious of your nurse's uniform.  As
  175. `you walk around, search every locker, cupboard, flower pot, dust-
  176. `bin and chest that you see in order to gain extra health and more
  177. `Kashes.   You WILL  need loads  of money  later on in the game so
  178. `make sure you make a good search round for all that you can find.
  179.  
  180. `As well  as searching  for money and health on your travels, make
  181. `sure you  talk to  everybody  that  you  see    (except  for  the
  182. `soldiers, that  is).   Since your  prime aim  at the moment is to
  183. `find Zoe,  the first thing you will ask people is where she might
  184. `be.   Generally, you  will be  pointed towards the tavern so that
  185. `should be your destination when you are sick of searching!!
  186.  
  187. `The tavern  is at the right-hand side of the city near the ocean.
  188. `The screen  it is  in is  guarded by  a strange  yellow and green
  189. `robot looking  mightily like  a floor-polisher  with  binoculars!
  190. `This beast  is Dr Funfrock's latest surveillance toy, and it will
  191. `shoot at anything that moves!  You must stand still if you are to
  192. `live and survive to tell the tale!
  193.  
  194. `When you arrive at the tavern, go inside and head upstairs to the
  195. `Grobo sitting  at the  table.   He will  offer you information in
  196. `return for a drink, so speak to the strapping Rabbibunny to order
  197. `a shandy  for him.  When he's got the drink he will tell you that
  198. `he saw Zoe being transported to the port.
  199.  
  200. `Now you've  got this information it's time to change and get your
  201. `weapon before  going off on the hunt for your dearly beloved.  To
  202. `do this head back to your house.
  203.  
  204. `Upon arrival  at your  abode you  will see that the door has been
  205. `bricked-up and there's no sign of life.  To learn of an entrance-
  206. `route into  your house,  talk to  the Rabbibunny  who lives next-
  207. `door.   He'll tell  you that  his son fixed your chimney recently
  208. `but he  never properly  sealed it  up  -  maybe you can go in via
  209. `the chimney?!
  210.  
  211. `When you've  finished talking with your next-door neighbour, head
  212. `back to  your house  and activate  'Athletic Mode'  for the first
  213. `time.   Now jump  onto the grass patch behind your house and make
  214. `your way up to the chimney-top.
  215.  
  216. `From the  top of your chimney, drop down on top of your fireplace
  217. `and begin  searching everything  you see  for health  and Kashes.
  218. `When you reach the room with an artist's easel, open the cupboard
  219. `and collect  the magic  tunic and ball of power from it's depths.
  220. `When you  have both  of these,  search the  whole house again and
  221. `start collecting  the magic blue bottles to power up your magical
  222. `energy bar.
  223.  
  224. `When the whole house has been thoroughly searched, go back up the
  225. `chimney and  carefully lower yourself down to ground level again.
  226. `During your  search through  the house  you  may  find  a  secret
  227. `passage  -  don't worry about this yet!
  228.  
  229. `When you get back outside you will see that Dr Funfrock, mean and
  230. `nasty that  he is, has dispatched a Rabbit Robot, a Grobo and two
  231. `guards at  the front of your house to keep watch.  You don't have
  232. `the energy  or fighting  ability to  kill all  these, so kill the
  233. `Rabbit Robot  with two  or three shots from your magic ball, then
  234. `escape quickly northwards towards the port.
  235.  
  236. `There is  just one thing left that you need to collect before you
  237. `leave on a ship to chase after Zoe and that is a bottle of syrup.
  238. `To get  this you  need to  enter one of the only buildings in the
  239. `city which  is open  - the  pharmacy.    Unfortunately  for  you,
  240. `however, the  owner of  this shop is a complete grass and as soon
  241. `as he sees you he will raise the alarm.
  242.  
  243. `It's not  all bad  news, however, because it's easily possible to
  244. `dodge the  Clone that  answers the alarm call.  To do this, first
  245. `enter the  shop and  quickly run  round the  till  and  kill  the
  246. `chemist with  either a  few punches  or with  your ball.  He will
  247. `have set-off  the alarm  before he dies, but if you exit the shop
  248. `even faster  than you  entered it,  you will  miss the Clone, and
  249. `when you  re-enter it,  the clone  will be  gone and  the chemist
  250. `still dead!!
  251.  
  252. `Once back  in the  pharmacy, this time in safety, take the bottle
  253. `of syrup  then raid  the till to get extra Kashes.  When you have
  254. `completed these  two tasks, head to the port which is in the same
  255. `screen as  the grating  you went  through to  get to  the  sewers
  256. `earlier.
  257.  
  258. `At the  port you will find that if you try and buy a ferry ticket
  259. `legally, the  man at  the ticket-office  will recognise  you  and
  260. `sound the  alarm.  Instead, you must knock-out the guard and then
  261. `the Grobo  that guards  the gate.   When  both of these are down,
  262. `collect the key that the Grobo leaves behind and use this to open
  263. `the gate.
  264.  
  265. `Once inside the port you should talk to the elephant by the dock.
  266. `He will  show you  the crates  and tell you that he'll give you a
  267. `ferry-ticket if  you can  move them  around into the right order.
  268. `This is  a very  simple block  puzzle which  shouldn't cause  any
  269. `trouble.
  270.  
  271. `When you  have completed  the puzzle,  take the  ferry ticket  as
  272. `promised, then  walk towards  the chap  in the  sailor suit  (the
  273. `ferry's captain)   and  board the  ship for  a ride  to Principal
  274. `Island.
  275.  
  276.  
  277. ~`Part 2  -  Principal Island
  278. ~`───────────────────────────
  279.  
  280. `Principal island  has the wonderful task of housing Dr Funfrock's
  281. `HQ which  isn't good  news for you since it makes it very heavily
  282. `fortified in most locations.
  283.  
  284. `Anyway, as  soon as  you leave  the ferry  at Principal  Island's
  285. `port, walk  right along  the dock  in the  direction of the guard
  286. `post.   Use your  ball of  power to  kill the uniformed guard who
  287. `resides behind  the sandbags,  then do  the  same  on  the  Robot
  288. `Rabbibunny by the guard hut.
  289.  
  290. `When both  of these  nasty characters  dwell in  the land  of the
  291. `dead, head northwards in the direction of the main section of the
  292. `island.   You must  move very quickly at all times on this island
  293. `for reasons explained above, so run past the HQ and into the next
  294. `location.
  295.  
  296. `Continue north  at a  quick pace until you reach the steps of the
  297. `island's library.   From  there, head  up the stairs and into the
  298. `library itself.
  299.  
  300. `Once inside  the building  you need  to talk to everybody around.
  301. `There are  four people  who will  tell you something of interest,
  302. `the last  of whom   (the  librarian)  will offer you something of
  303. `much importance if you do something for him.
  304.  
  305. `First of all talk to the Grobo.  He will inform you of Clearwater
  306. `lake, and  island of  rebels and some mutant monsters.  Secondly,
  307. `make conversation  with the  Rabbibunny who  will talk  about  Dr
  308. `Funfrock's statues  on top  of  Sendell's  magical  seals.    And
  309. `thirdly, chat with a Spheroid who will give you a couple of clues
  310. `to a puzzle which you will encounter later in the game.
  311.  
  312. `When you've  conversed with  these three  characters, talk to the
  313. `librarian   (the big  orange Rabbibunny), and he will promise you
  314. `access to  the Censored  Publications Department if you can raise
  315. `the quality of the local tap water.
  316.  
  317. `When you  have talked  to all  these creatures, leave the library
  318. `again and  this time go westwards past the guardpost.  As soon as
  319. `you enter the next screen, run southwards as quickly as possible,
  320. `because  there   are  two   guards  concealing  themselves  under
  321. `camouflage netting  who will  attempt to shoot you down if you're
  322. `not quick enough.
  323.  
  324. `Now enter  the main  part of  the town known as The Old Burg, and
  325. `walk over to the two Rabbibunnies whispering to each other by the
  326. `wall at  the bottom of the screen.  As soon as you try to talk to
  327. `them they will run off, but this doesn't matter, just ignore them
  328. `and walk though the nearby door.
  329.  
  330. `Once inside the building try talking to the female bunny, but you
  331. `will soon find out that she won't talk until she knows you can be
  332. `trusted.  To prove yourself, leave the house again and head north
  333. `until you  locate a  big yellow  robot bumping  down some  steps.
  334. `Kill this  mechanical mouse with your ball of power, then retrace
  335. `your steps back to the house.
  336.  
  337. `This time  the female rabbit will talk, but much of what she says
  338. `is no  more than  local gossip.  Eventually, though, she will say
  339. `something of use when she points you in the direction of a friend
  340. `of hers who lives in Peg Leg Street, called Julia.
  341.  
  342. `Now you  know of  this new  character it's time to go and talk to
  343. `her, so  leave the  house and  head south  into the  next screen.
  344. `Here, enter  the house  by the  sea and  talk to Julia.  She will
  345. `tell you about an astronomer that resides in the town, but before
  346. `you leave  to go and visit him, search the cupboards in her house
  347. `for health, Kashes and magic bottles.  (Charming, huh?)
  348.  
  349. `When your  search is  complete, leave  the house  and talk to the
  350. `rabbit by  the wall.  He will pass you on to his cousin, who will
  351. `then pass  you on to a Grobo locksmith.  When the locksmith drops
  352. `a key,  pick it  up and  use it on the gate, then walk left, past
  353. `the statues  of Dr  Funfrock   (as mentioned by the Rabbibunny in
  354. `the library earlier).
  355.  
  356. `Enter the  building past  the statues  with the  Jerry-can symbol
  357. `above it   (the  store)   and buy  some gasoline  and  the  Mecca
  358. `Penguin.   When you  have made  the purchases, retrace your steps
  359. `outside and  this time  talk to the female Rabbibunny standing by
  360. `the wall.
  361.  
  362. `She will  tell you  how to  pass the  Supergro guarding the steps
  363. `towards the  right of  the screen, so follow her instructions and
  364. `sprint past the distracted elephant.  Once past there, walk right
  365. `and ascend  the stairs  onto the roof.  Here, stand on top of the
  366. `grating and  press [SPACE]  to climb  down into  the astronomer's
  367. `room.
  368.  
  369. `Once inside the room, talk to the astronomer  (called Bob Vortix)
  370. `and he  will tell you about a legend.  More importantly, however,
  371. `he will mention a friend of his who will be able to help you out.
  372. `He is at Port Belooga.
  373.  
  374. `When you  have finished  talking with  him, accept the 15 Kashes,
  375. `then leave  his house  by crawling through the little hole at the
  376. `bottom of  the screen.   Back  on the  streets of  The Old  Burg,
  377. `activate 'Discreet Mode' and sneak behind the Supergro.
  378.  
  379. `Past the  Supergro, search  the flowerpot  next to  the tavern by
  380. `jumping over  the wall.   In the flowerpot you will find an extra
  381. `life in  the shape of a clover leaf.  Once you've got that, enter
  382. `the tavern  and talk  to everybody there to find out whether they
  383. `like Principal Island's tap water or not  -  it seems not. Yuck!!
  384.  
  385. `Now seems  as good  a time  as any to sort out this water problem
  386. `and gain  access to  the secret  books at the library at the same
  387. `time.   To do  this good  deed, head back to Peg Leg Street where
  388. `you met  Julia earlier.   By  heading left  along this street you
  389. `should find the road ends in a dead-end, and at this end there is
  390. `a yellow-coloured motor-bike parked.
  391.  
  392. `Wait nearby  until the  guard leaves the bike, then walk up to it
  393. `to 'borrow' it for a while!  Use the bike to take yourself to the
  394. `Water Tower.
  395.  
  396. `Upon arrival at the tower, climb the staircase, then stand on top
  397. `of the  grating and  press [SPACE] again to reveal a hole.  Climb
  398. `down this  hole to  get into  the tower  itself, then  set  about
  399. `collecting all the power-boosting mushrooms that grow nearby.
  400.  
  401. `When you've  finished collecting the mushrooms, stand next to the
  402. `tank of  water, press [SHIFT] to call up your inventory, and then
  403. `[RETURN] to  activate the  syrup-bottle.  This will make you drop
  404. `the pink  solution into  the water and make it appetising for the
  405. `island's inhabitants once again.
  406.  
  407. `Once the  water has  been purified, climb back up the ladder, and
  408. `make your  way back to the motor-bike.  Use this to take yourself
  409. `to Leg Street once again.
  410.  
  411. `At Peg  Leg Street,  go and visit the librarian by retracing your
  412. `steps all  the way  back to  the library.  Once he has tested the
  413. `water to check it's new flavour we will lead you down some stairs
  414. `to view  a mammoth  book on  the subject of the legend, the White
  415. `Leaf Desert and the heir.
  416.  
  417. `When you have read-up on this it's time to follow your other lead
  418. `on this  island   -   the chap at Port Belooga who the astronomer
  419. `mentioned.   To get  to there, leave the library and run past the
  420. `guard post again.  This time, however, when you get to the screen
  421. `with the  guards under  the camouflage  netting, head left to the
  422. `military camp instead of going south.
  423.  
  424. `When you reach the sandbags, jump over them before continuing up,
  425. `past Dr  Funfrock's statue,  making  sure  you  avoid  the  Robot
  426. `Rabbibunny that  guards the  square.   Continue  past  the  three
  427. `wooden toilets and the tents, and walk up to the green buggy.
  428.  
  429. `Use the  buggy as  you did the yellow motor-bike to take yourself
  430. `to Port Belooga.  When you reach the port, head down the pier and
  431. `chat with  the Rabbibunny sitting dangling its feet in the water.
  432. `Because you  are an acquaintance of the astronomer, he offers you
  433. `a lift  anywhere in his boat in return for 10 Kashes.  Accept his
  434. `offer and choose White Leaf Desert as your destination.
  435.  
  436.  
  437. ~`Part 3  -  White Leaf Desert
  438. ~`────────────────────────────
  439.  
  440. `When you  reach your  destination you will be dropped off on some
  441. `rocks just  off the  island.   Jump across  these  rocks  in  the
  442. `direction of  the island  making sure  you avoid  the machine-gun
  443. `fire emanating from the pillbox on the island.
  444.  
  445. `Upon arrival  at the  beach, use  your ball  of power to kill any
  446. `guards in  the vicinity.  Collect any items that the guards drop,
  447. `especially the  key dropped  by  the  guard  nearest  the  fence,
  448. `because you  then need  the use  of this to enter the compound to
  449. `the south.
  450.  
  451. `Once in  the compound,  walk over  to the desert and approach the
  452. `old chap  with the  guitar.   After talking  to him  for a  while
  453. `you'll learn  that he's looking for a sacred book which is in the
  454. `underground temple accessed by the chimney by his side.
  455.  
  456. `Drop down  this chimney  and you enter a temple.  This section of
  457. `the game is split into two parts.  The first part is completed by
  458. `locating a  small white  statue and pushing this across traps and
  459. `platforms to  another pedestal.   This  action will  open a  door
  460. `allowing access  to the  second part  of the temple.  This can be
  461. `quite annoying  because things  happen too  quickly  for  you  to
  462. `consider what you're doing, so you often make wrong moves.
  463.  
  464. `Anyway, when  you complete  this task with the statue, go through
  465. `the door that opens and you get to part two.
  466.  
  467. `Part two  of the  temple is 'guarded' by a massive log covered in
  468. `spikes which  rolls down  the various passageways, forcing you to
  469. `fall through gaps in the floor or die!   Whenever this approaches
  470. `you must hide to one side and let it roll past.
  471.  
  472. `Apart from this log there are lots of creatures to shoot as well.
  473. `In the  end, if  you are very skilful and lucky you will find the
  474. `Book of  Bu which  gives you  the power to read ancient runes and
  475. `advances you  to the  second magic level  (resulting in your ball
  476. `of power turning to green).
  477.  
  478. `Once you  have the book in your possession, return to the desert,
  479. `and reapproach  the old man who wanted it.  He will tell you that
  480. `you should  return home  because you are the heir to some ancient
  481. `ancestral artifacts.
  482.  
  483. `Okay, so  do as  he says.   Get  back to  the boat  and this time
  484. `select your  destination as  Citadel Island.  When you arrive run
  485. `back to  your house  and locate your cellar then enter the barrel
  486. `to get to a secret grotto.
  487.  
  488. `Ever since  you got  the Book  Of Bu you are able to read ancient
  489. `runes   (as I  said earlier),   so you can now read the legend on
  490. `the door.   These runes tell that there are locked doors guarding
  491. `your inheritance   (the  ancestral weapons) and these can only be
  492. `unlocked by  a key  that the pirate LeBorgne stole.  It says that
  493. `this key is now hidden in his treasure.
  494.  
  495. `Now head back to the Citadel Island port.  Upon arrival, approach
  496. `the elephant with the block puzzle from earlier, and buy a ticket
  497. `off him.  Now take the ferry back to Principal Island.
  498.  
  499. `When you  arrive, go  to The  Old Burg area again and chat to the
  500. `rabbit by  the wall.  He will tell you that LeBorgne's log is for
  501. `sale somewhere  in The  Old Burg.   Where else would something be
  502. `for sale but a shop, you might ask, so head to the shop where you
  503. `bought the  gasoline and  Mecca Penguin  earlier, and talk to the
  504. `shop-keeper about it.
  505.  
  506. `Unfortunately the  log is  no longer for sale because it was just
  507. `sold to  the librarian!   Now  you'll have  to chase  after it by
  508. `running over to the library!
  509.  
  510. `When you  reach the  library ask the librarian about the pirate's
  511. `log and  he will point you in the direction of an elephant at the
  512. `back of the library.  This elephant will read you sections of the
  513. `book to your heart's content, but the only section of interest is
  514. `"LeBorgne's Treasure".   By  listening to this you will find that
  515. `the treasure's on Proxima island!
  516.  
  517. `Finding out  this new information makes Proxima island visible on
  518. `your Holomap, so you can now travel there straight away.  Do this
  519. `by going  back to  the military  camp again  and using  the green
  520. `buggy to get to Port Belooga.
  521.  
  522. `This time,  the astronomer's  friend doesn't  want to take you on
  523. `his boat  so you  will have to find some other means of transport
  524. `to get  yourself to the new location.  Fortunately, a spheroid is
  525. `on hand to sell you a catamaran for 200 Kashes.
  526.  
  527. `If you  do not  have enough  money, stroll  around the area a bit
  528. `until you do, because this is the only way you're going to get to
  529. `Leborgne's treasure.   When  you get enough cash, but the vehicle
  530. `and set-off for Proxima Island.
  531.  
  532.  
  533. ~`Part 4  -  Proxima Island
  534. ~`─────────────────────────
  535.  
  536. `When you  arrive at Proxima Island you'll dock at Proxim City and
  537. `soon find out that LeBorgne's treasure, the one with the key that
  538. `you need, is kept in the city museum.  Unfortunately, though, you
  539. `can't just  stroll in  and take  possession of  the key; you must
  540. `make an ingenious plot to recover it in secrecy.
  541.  
  542. `When you  dock, approach and chat with the hairdrier salesman for
  543. `a bit  and he'll offer one of his products for 30 Kashes.  Accept
  544. `this offer  then enter  the building  by the  snoozing guard  and
  545. `converse with  the resident elephant.  He will tell you all about
  546. `the museum's  security system, and especially about the pressure-
  547. `sensitive floors.  When you've finished talking with him, use the
  548. `gratings  as  entrances  to  the  sewers  below  and  acclimatise
  549. `yourself with  this underground  network, as you'll be spending a
  550. `long time in it later.
  551.  
  552. `Anyway, when  you've finished  looking around,  return to  ground
  553. `level the  way you  came and  leave the  building back  into  the
  554. `street.   This time open the gate by the museum to gain access to
  555. `a shop and a house.
  556.  
  557. `If you  have a coffee-pot in your inventory which you have picked
  558. `up earlier  in the  game, give  this to the elephant who lives in
  559. `the house  and he  will give  you a  list of  all the  extra life
  560. `locations in  the game. If, once you've given him the coffee-pot,
  561. `you then  talk to  him again,  he'll also  give you an electronic
  562. `keypad which  will open  a  door  in  the  Teleportation  Centre.
  563. `However, it  is not  vital to have either of these two objects in
  564. `order to complete the game.
  565.  
  566. `Now walk  back to the dock again, and this time head west, out of
  567. `the city,  and into  a new  screen.  This time enter the building
  568. `with the  large hole in it, and talk to inventor you will find in
  569. `there.  When you've finished learning about what he's doing, give
  570. `him the hairdryer and then offer to test his jetpack.  As well as
  571. `getting a  great mode  of transport  he will  give you  a nice 10
  572. `Kashes which may come in useful later on.
  573.  
  574. `When you have taken the money leave his house again and this time
  575. `try and  gain access  to the  other house  on the screen  (with a
  576. `chain across its door).  Doing this will alert a Groboclone which
  577. `will teleport  into the  screen to  stop you, so defeat this with
  578. `your ball  or power  and he  will drop the exact key needed to go
  579. `through this chained door.
  580.  
  581. `Once inside  this second  house talk  to the  resident rabbit and
  582. `you'll learn  about his  brother's plight  in Dr Funfrock's HQ on
  583. `Principal Island.   He  tells you  that if you can find out about
  584. `the brother for him, he'll give you a red security card!
  585.  
  586. `Now it just so happens that you need this card to win the game so
  587. `you're gonna  have to  help this  poor creature out.  To do that,
  588. `take your  catamaran back  to Principal  Island and enter the HQ.
  589. `Find the  jail-cell beneath  the machine-gun emplacement and talk
  590. `to the resident rabbit.
  591.  
  592. `Once he's finished talking, head back to Proxima Island again, go
  593. `back to the house with the rabbit, and you will be given the card
  594. `as promised.   You  now have  all you  need to  access LeBorgne's
  595. `treasure in  the museum  so head  over there  right away  and get
  596. `ready for some exciting action.
  597.  
  598. `Upon arriving  at the  museum, use  the red keycard you were just
  599. `given on the locked door.  When you get inside the building, have
  600. `a look  around the  place making  sure you see the treasure chest
  601. `and pirate  flag on  the upper  platform.  When you've acquainted
  602. `yourself with  the area, exit the building via the grating in the
  603. `floor to reach the sewers again.
  604.  
  605. `Now comes the sneaky bit!!
  606.  
  607. `First use  the lift  to get into the jail area, then wait for the
  608. `elephant to  turn his  back before pushing the button on the wall
  609. `to sound  the alarm.  As soon as the alarm starts ringing, return
  610. `to the  sewers through  the mini-panel in the wall past the jail,
  611. `then go  back up  into the  museum via  the grating that you used
  612. `earlier.
  613.  
  614. `When you  get back  to the  museum, use  the jetpack so you don't
  615. `have to walk on he pressure-sensitive floor and set off even more
  616. `alarms.   Make sure  you don't  use any weapons whilst you are in
  617. `mid-air otherwise  your jetpack will cut-out and you'll fall onto
  618. `the alarmed floor!
  619.  
  620. `First of  all land  on the  pirate flag  display and  collect the
  621. `flag, then  go up  to the  next floor  and follow around the wall
  622. `until you  reach the  treasure chest.  When you get to the chest,
  623. `search it  until you  find the  ancestral key, then take this and
  624. `fly back  to the  grating before  escaping through  this into the
  625. `sewers.
  626.  
  627. `The security  robots in  the museum  can be avoided by not moving
  628. `since they  detect movement  not presence.   As this is the case,
  629. `point Twinsen towards the wall and you should stay safe.
  630.  
  631. `When you  are safely back in the sewers, exit back to the streets
  632. `via the  building with  the elephant,  and make  your way back to
  633. `your catamaran.   Now sale back to Citadel Island again, and when
  634. `you arrive make your way back to your house.
  635.  
  636. `Now go  into your  cellar again  and you  this time open the door
  637. `with the  ancestral key  to  find  Gawley's  Horn  and  Sendell's
  638. `Medallion.   The latter  of these  will snowball your magic up to
  639. `level 3.
  640.  
  641. `When you've  done that,  read the runes on the tablet on the wall
  642. `to find out about the runic stones, then use Gawley's Horn on the
  643. `'S' symbol  to reveal  five extra  lives in  the shape  of clover
  644. `leaves.   Now exit  your house  once again, retrace your steps to
  645. `your catamaran,  then use  the flag  with this before leaving for
  646. `Rebellion Island.
  647.  
  648.  
  649. ~`Part 5  -  Rebellion Island
  650. ~`───────────────────────────
  651.  
  652. `When you  dock at  this new location, walk over to the Rabbibunny
  653. `soldier in/by  the bunker  and talk  to him.  He will tell you to
  654. `drive the  buggy many  miles to  go and  see the  leaders of  the
  655. `rebellion in their camp.
  656.  
  657. `Do as  the Rabbibunny  says, and  when you  get to the camp, chat
  658. `with the  Spheroid hiding  under the  camouflage netting who will
  659. `ask you  to rescue  Colonel Kroptman.   He  is,  apparently,  the
  660. `leader of the rebellion who is being held hostage in the Hamalayi
  661. `mountains in a snow fort.
  662.  
  663. `Just before  you do as the Spheroid says, collect some more fuel,
  664. `then use  the buggy  to return  to the harbour.  When you arrive,
  665. `talk with  the commando  rabbit again, and you will automatically
  666. `enter the  landing craft ready for your assault to rescue Colonel
  667. `Kroptman.
  668.  
  669. `When the  landing craft  has dropped  you off  at the base of the
  670. `Hamalayi mountains  make sure  you see where the catamaran drifts
  671. `to since you'll need it again later on.
  672.  
  673. `Now yourself and the commando rabbit must fight it out against Dr
  674. `Funfrock's forces,  but you must take the lead because the rabbit
  675. `will only  follow you  and not  go ahead.  However, it  is  still
  676. `advantage for  him to  be there  because he can help you out with
  677. `some of his grenades if you encounter an enemy you are finding it
  678. `difficult to dispatch with only your magic ball.
  679.  
  680. `Anyway, first of all, shatter the transmitter on top of the first
  681. `building as  this is  the enemy's only link to the outside world,
  682. `and without it they won't be able to call for help.
  683.  
  684. `When that  has been  destroyed, continue to your left killing all
  685. `the soldiers  and destroying the machine-gun emplacements.  After
  686. `a while  your commando-rabbit partner will suggest that you use a
  687. `tank to help get to the fortress.
  688.  
  689. `This is  a good  idea, as  you can imagine, and when you get into
  690. `the tank  you will see that it automatically rolls 'left' towards
  691. `the fortress  gates, then  blasts them open so you can get inside
  692. `the fort's grounds.
  693.  
  694. `Once you  are through  this gate,  kill the two Robot Robobunnies
  695. `and the soldier, then open the gates marked 'F' and run upstairs.
  696. `As you  are going  upwards, kill  the two  guards and collect the
  697. `keys they  leave, then  do the  same for  the scientist wearing a
  698. `white coat when you meet him.
  699.  
  700. `At the  top go  through the door on the right.  Don't bother with
  701. `the other  two doors as these are linked with a passage and don't
  702. `lead anywhere else at all!
  703.  
  704. `Once through  the door  dispatch the  red Grobo with your ball of
  705. `power, then collect the key that he leaves behind and use this on
  706. `Colonel Kroptman's  cell to  free him.  When the colonel is free,
  707. `hurry right,  kill the final grobo, then use the mini hatch built
  708. `into the wall to escape outside onto the snowy slopes.
  709.  
  710. `From outside,  walk right, off the screen, still with the colonel
  711. `and the commando rabbit, and you will be shown a 'cool' animation
  712. `of the snowy slopes etc.
  713.  
  714. `When the animation's over and you take control of the game again,
  715. `use the  snowboard to  ski to  the bottom  of the  slope.  At the
  716. `bottom you  can take  the ski-lift back up to the top if you want
  717. `another go at skiing.
  718.  
  719. `When you're  bored of skiing, talk to the chappy by the ski-lift,
  720. `then follow  the edge  of the screen along to the right until you
  721. `get to  an exit  between two trees.  Take this exit into the next
  722. `screen.
  723.  
  724. `Now its  time for another good deed - saving the villagers from a
  725. `band of  mutants.   When the  battle's over  and the  mutants are
  726. `exterminated, talk to each of the villagers in turn, then collect
  727. `the clover leaf that's dug up for you.
  728.  
  729. `After you've  chatted for  a while,  head into  the centre of the
  730. `village and  examine the  huge pot of soup.  As soon as you touch
  731. `this pot  a new  rabbit will  appear and  offer to  show you  the
  732. `sacred carrot    (wow,  wot  a  thwill!)    if  you  demolish  Dr
  733. `Funfrock's mutant factory.
  734.  
  735. `Agree  to  this  task  then  follow  the  female  rabbit  as  she
  736. `approaches the  bottom of  the screen.   When  she opens a secret
  737. `passage, drop  down the  hole and talk to the elephant sitting on
  738. `the dock.   When you've finished talking, head right and kill the
  739. `red Grobo with your ball.
  740.  
  741. `When the  red Grobo's  a gonner,  enter the  shuttle building and
  742. `talk to the green Grobo. Once he has activated the ground shuttle
  743. `for you,  head around  the gate and drop onto the shuttle when it
  744. `opens.
  745.  
  746. `As soon  as the  shuttle arrives  at the mutant factory, go right
  747. `and destroy  the scientist   (in  the white  coat) before  he can
  748. `sound the  alarm   (remind you  of a  certain prison  cell at the
  749. `start of  the game?)   Now  knock-out the Robot Rabbibunny before
  750. `rushing round the corner and exterminating all the mutants on the
  751. `tables.
  752.  
  753. `Once these  are all  dead too,  go left  and demolish  the green-
  754. `coloured eggs  in the  pit.   This can be a little difficult.  In
  755. `order to  do it I recommend you watch how the eggs move and react
  756. `to the shots from your ball of power, then move around and adjust
  757. `your shots accordingly.
  758.  
  759. `As soon  as all  the eggs  have been  demolished, the screen will
  760. `flash red.  Quickly run back through the room with the lab tables
  761. `and through  the next  screen   (the tunnel).  In the next screen
  762. `head into the control room and quickly kill the guard.
  763.  
  764. `Now turn  your attention  to the  control panel.   This panel has
  765. `three levers, and the solution lies in what the Spheroid told you
  766. `in the  library back  near the start of Principal Island.  If you
  767. `don't remember, you were told to pull the right-hand lever first,
  768. `then the middle one twice.
  769.  
  770. `When you've  done this,  exit the  control room  and drop off the
  771. `ledge.  As soon as you land on the lower platform, sprint through
  772. `the open door to avoid the mutant hiding below.  Once through the
  773. `door, kill  the second  mutant then  use a  nearby  fuel  can  to
  774. `replenish your gas.
  775.  
  776. `Now take  the buggy  back to  the village again, and head over to
  777. `the pot  of soup  for a  second time to grab the attention of the
  778. `rabbit.  Now he will lead you to the sacred carrot as promised.
  779.  
  780. `Walk through  the hole  to get  to the coast again, and this time
  781. `run left  along the dock.  Kill the guard by the gate then ascend
  782. `the stairs,  killing three  more guards as you go.  Now cross the
  783. `bridge and  approach the  gate.   Unfortunately you  need a  blue
  784. `keycard to  open this  gate, so  retrace your  steps through  the
  785. `carrot, down  the secret  hole, along  the ledge,  destroying the
  786. `machine-gun emplacement  as you  go, and  finally  dropping  down
  787. `behind the fence.
  788.  
  789. `Now walk  left until you reach your catamaran, and depart in this
  790. `to White  Leaf Desert.  There, use Gawley's horn again, this time
  791. `on the  'S' symbol  carved into  the rockface.  Complete the easy
  792. `maze and talk to the Elf you find.  In return for freeing him, he
  793. `will give you the blue keycard, giving you lifetime membership to
  794. `the Elf Club.
  795.  
  796. `Before you  go and use this keycard on the gate at the Hamalayis,
  797. `use your  catamaran to  get back to Proxima Island again.  There,
  798. `use the  yellow motor-bike  and  green  buggy  to  drive  to  two
  799. `different stones.  First, go to the Marked stone and use Gawley's
  800. `horn on the 'S' symbol, then go to the Eclipse stone and take the
  801. `magic flute.
  802.  
  803. `Now go  back to the catamaran again and ride back to the Hamalayi
  804. `Mountains.   When you  arrive, follow  the coast-line  around and
  805. `kill the  guard to  open the  gate.  Now go to the gate opened by
  806. `the blue keycard, and this time go through it.
  807.  
  808. `Once through  the gate,  kill at least one guard so you can get a
  809. `key that  they leave, then climb down the ladder and bump-off the
  810. `red Grobo when you get to the bottom.  Now go round the corner to
  811. `reach Clearwater  lake.   Go around the lake and use the flute on
  812. `it and you will get another animation.
  813.  
  814. `When the  animation's ended, fill your bottle with water form the
  815. `lake and  your magic  level will  advance to four.  Now enter the
  816. `boat bobbing in the water and travel in it to Tippet island.
  817.  
  818.  
  819. ~`Part 6  -  Tippet Island
  820. ~`────────────────────────
  821.  
  822. `This island is made up of loads of underground caverns.  When you
  823. `reach it,  chat to everybody you see including the rabbit wearing
  824. `flared white trousers who'll tell you about the teleportation and
  825. `cloning centres.   If  you go  through the  first door  you  will
  826. `reveal a  shop where  you can buy provisions for the rest of your
  827. `adventure.
  828.  
  829. `When you're  ready, head  through the metallic gate at the top of
  830. `the screen,  then dash  past the  two  elephants  and  enter  the
  831. `Twinsun bar.  In the bar, talk to the rabbit on the stage and the
  832. `barman.   You'll find  out that  you will  be shown  to a  secret
  833. `passageway in the bar if you can get a guitar for the band.
  834.  
  835. `To get  this guitar  you will need to give the magic flute to the
  836. `old bloke  by the  chimney on  White Leaf Desert.  Simply use the
  837. `hydroboat to  get back  to Hamalayi, then the catamaran to get to
  838. `the desert.   When  you've given the old man the flute he'll give
  839. `you his  space guitar.   Now retrace your steps on the two water-
  840. `vehicles and return back to the bar again.
  841.  
  842. `Now give  the guitar  to the  band to cheer them up, then talk to
  843. `the barman again.  This time he will open a secret passageway, so
  844. `drop down  into this and walk along care[fully until you come out
  845. `at the top of a hill.
  846.  
  847. `At the hill, talk to the Dino-Fly and it'll let you climb onboard
  848. `it before flying you to Fortress Island.
  849.  
  850.  
  851. ~`Part 7  -  Fortress Island
  852. ~`──────────────────────────
  853.  
  854. `When you  arrive at Fortress Island, chat to the Rabbibunnies and
  855. `they will  offer to dig you a tunnel into the fortress if you can
  856. `disable the  Teleportation Centre.   To do this you will need the
  857. `plans to  the centre,  so go back to Tippet island again and talk
  858. `with the Groboclone.  For 50 Kashes he'll tell you that the plans
  859. `are in Dr Funfrock's safe in his HQ!!  (What a cheapskate!!)
  860.  
  861. `You're going  to have  to go  and get these plans so sail back to
  862. `Principal Island  in your catamaran.  When you dock at the island
  863. `approach the fortress  (HQ)  and use the red and blue keycards to
  864. `gain access to the building.
  865.  
  866. `When you  get inside, free the Rabbibunny who will tell you of an
  867. `escape route,  then head  into Funfrock's  office.  Funfrock, for
  868. `some reason,  will destroy his own guard before teleporting away!
  869. `Once he  has done  this, free  the elephant  in the cell and open
  870. `Funfrock's safe.
  871.  
  872. `Unfortunately, your  search for the plans is not yet over because
  873. `they have  been moved  again!!  This time they have been taken by
  874. `your next-door  neighbour  (the architect), so head back outside,
  875. `and take the catamaran back to Citadel island again.
  876.  
  877. `When you  arrive, walk to your house and then go next door to the
  878. `architect's house.   Talk to the architect and he will give you a
  879. `security pass.   When  you have this, return to the port and this
  880. `time go to Brundle Island.
  881.  
  882.  
  883. ~`Part 8  -  Brundle Island
  884. ~`─────────────────────────
  885.  
  886. `At Brundle  Island, use  the security  pass  to  sneak  into  the
  887. `Teleportation Centre,  then find  the row  of teleports.  Jump on
  888. `each teleport,  one at  a time,  and they  will blow up. Now jump
  889. `onto the control panel too, and the centre will be destroyed.
  890.  
  891. `To flee  the building,  approach the broken wall at the bottom of
  892. `the screen  and jump  over it,  then drop  down from  the  statue
  893. `before leaving  the building  completely.   Now get  back to  the
  894. `catamaran again and ride to Fortress Island.
  895.  
  896. `Now you  have destroyed the Teleportation Centre, the rabbit will
  897. `dig a  tunnel into the fortress for you once you have entered the
  898. `fortress, and killed the guards with your ball of power.
  899.  
  900. `Once inside  the building  you will  find a  robot clone  looking
  901. `exactly like  Zoe.   When you  free 'her'  from the cell thinking
  902. `'she' is  Zoe, you  will captured  by the  doctor himself.  Don't
  903. `worry, this is exactly what you want to happen!
  904.  
  905. `Dr Funfrock  will tell you the rest of the plot then throw you in
  906. `another prison cell.  This cell is almost exactly the same as the
  907. `one you  were in  at the start of the game, and can be escaped in
  908. `the same  way.   When you are out of the cell, recover possession
  909. `of your  belongings from  the locker,  then head into the cloning
  910. `room.
  911.  
  912. `Once inside here, kill as many of the robots as you can with your
  913. `ball of power, then head over to the far wall where you will find
  914. `another 'S'  symbol.   Use the horn on this to make a hole in the
  915. `wall, then climb through here to find the third runic stone.
  916.  
  917. `At the  stone you  will find  out the  location of  the  Well  of
  918. `Sendell, and also a magical sword.  Now use the flask of water on
  919. `the stone  and you'll see an animation of the building exploding,
  920. `and you will end up standing looking at the ruins.
  921.  
  922. `Walk back  into the ruins and exit the screen into a construction
  923. `site.   Explore this site until you find a green Grobo, then talk
  924. `to him until he gives you the key to the unused bulldozer.
  925.  
  926. `When you  have the  key, use  it to get the bulldozer going, then
  927. `use the  bulldozer to  move the  rocks that  block  your  passage
  928. `northwards.   When the  path is  clear, follow it around, dodging
  929. `soldiers, vehicles and workmen as you walk.   When you get to the
  930. `gate, open this and go through towards the Well Of Sendell.
  931.  
  932. `The Well  itself is  at the  top of a massive green-rock mountain
  933. `with three  workers drilling  on it.   Kill  these workers,  then
  934. `climb the rock to find Dr Funfrock and Zoe  -  this time the real
  935. `one!
  936.  
  937. `Fight with  Dr Funfrock  for a  while, using the magical sword as
  938. `your weapon.   After  a while you will force him over the edge of
  939. `the rock.   When  this has  happened, talk to Zoe, then jump down
  940. `the Well.
  941.  
  942. `At the  bottom you  will meet  up with Dr Funfrock again and this
  943. `time you  must fight  to the  death.   Attack him again and again
  944. `with your magical sword, and in the end he will hopefully die.
  945.  
  946. `When he is dead, head into the darkness and....
  947.  
  948.  
  949.  
  950.  
  951. `  ────────────────────────────────────────────────────────────
  952. ~`   CONGRATULATIONS, YOU HAVE COMPLETED LITTLE BIG ADVENTURE!!
  953. `  ────────────────────────────────────────────────────────────
  954.  
  955. ~`              Solution Compiled and Written by :-
  956.  
  957. `                        ─═════════════─
  958. `                         SIMON BURROWS
  959. `                        ─═════════════─
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  961.